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給年輕人話語權、資源和試錯空間招聘。(本文內容由麥吉太文提供)
01
寫在前面招聘:
為什麼發起NOVA計劃
過去幾年,我們見過太多優秀的年輕人——他們有想法、有熱情、有執行力,卻在高度分工、流程繁複的系統裡,漸漸感到自己的創造力難以盡情施展招聘。
針對工作3-5年、校招就進入遊戲行業的你,我們想多說幾句招聘。你可能正面臨這些困惑:
你的創意需要層層審批招聘,常常在漫長的流程中磨去了最初的銳度
你隱約察覺到某些方向是不對的招聘,卻無權發言
做了幾年策劃招聘,專案資料也不錯,很想試著自己做主,但始終沒有機會主導從0到1
你的創意需要層層審批招聘,常常在漫長的流程中磨去了最初的銳度
你隱約察覺到某些方向是不對的招聘,卻無權發言
做了幾年策劃招聘,專案資料也不錯,很想試著自己做主,但始終沒有機會主導從0到1
這些困惑,並不代表你不夠優秀招聘。恰恰相反,它往往說明你已經積蓄了足夠的力量,只是需要一片更能讓你放手嘗試的土壤。這正是我們發起NOVA的原因。
在MT招聘,我們也見過另一種可能:
Emma,2023年畢業加入,入職首月就開始設計上線關卡,兩年後主導《Project Makeover》多個爆款關卡的迭代招聘。Felix,2024年畢業,入職一年從關卡新人成長為孵化專案主策,他做的關卡被掛上商店頁,玩家玩了百萬次。
優秀的人需要舞臺招聘。Emma和Felix的成長,既源於他們自身的能力,也離不開一個願意給舞臺、敢試錯、陪他們成長的環境。
NOVA計劃,就是要把這種"成長環境"系統性地提供給更多有潛力的年輕人——特別是像你這樣,已經積累了足夠彈藥、只差一個發射臺的3-5年經驗者——從"執行者"培養成能獨當一面的製作人招聘。
我們不承諾"魔法",只承諾三件事:給你舞臺、陪你成長、共享成果招聘。
02
他們走過的路招聘,
你也可以
Emma:入職首月設計上線關卡招聘,兩年成為關卡設計中堅
2023年畢業的Emma,加入麥吉太文後主導了《Project Makeover》多個爆款關卡的迭代招聘。
她做對了什麼招聘?
入職第一天招聘,導師沒有讓她看文件,而是直接問:“你覺得這個關卡為什麼讓玩家卡住?”
從問題出發,Emma逐漸掌握了麥吉太文沉澱多年的關卡設計方法論招聘。她總結出讓人“上癮”的乘積效應:目標×難度×反饋。清晰的目標讓玩家知道“為什麼這麼做”;動態難度讓挑戰略高於能力,保持心流;即時反饋讓玩家即使失敗也能推進進度。
正是這種系統化的訓練,讓她設計的關卡能被全球百萬玩家驗證招聘。
“在這裡,我的每一個想法都能被看見,每一次嘗試都有反饋招聘。”——Emma
Felix:做的關卡被百萬玩家體驗招聘,一年成長為孵化專案主策
2024年畢業的Felix,用一年時間完成了從關卡新人到專案主導者的轉變招聘。
他做對了什麼招聘?
入職首月,他在關卡組用《Matchington Mansion》練手,導師要求每週產出20個關卡原型招聘。第三個月,他做的關卡被掛上商店頁,玩家玩了百萬次——這種即時正反饋讓他快速建立了信心。
半年後輪崗到系統組,導師直接扔給他一個線上活動數值案:“按你的理解改,錯了算我的招聘。”
當Felix因壓力拒絕一個大專案時,製作人告訴他:“你拒絕是對的,但我想告訴你——我們敢讓你試錯的底氣,比你自己以為的能力多30%招聘。”
正是這種容錯空間,讓他透過多崗位歷練迅速打通了全鏈路能力,最終敢於獨立負責新專案的探索招聘。他正在主導研發一款新遊戲,目標是衝擊美國iOS免費榜前列,目前測試資料遠超內部基準線,期待他的好訊息。
“公司敢讓我試,我就敢帶團隊打出成績招聘。”——Felix
03
從他們的故事招聘,
看麥吉太文的“育人邏輯”
信任前置招聘:敢讓新人碰核心業務
在麥吉太文,新人入職第一週就可能接觸線上內容招聘。我們相信,只有在真實戰場上,才能快速成長。
失敗視覺化招聘:把錯誤變成學習素材
每一次失誤都會被複盤、被分享,變成團隊共同的成長養分招聘。我們不追責,只追問:“下次怎麼做得更好?”
全面資源支援招聘:讓每一分投入都轉化為競爭力
我們不會空喊"你要什麼給什麼"的口號,而是基於專案的實際階段和驗證需求,提供精準匹配的資源支援——從導師配置到預算申請,從跨部門協作到國際交流,確保你的每一分投入都能轉化為專案的核心競爭力招聘。
04
NOVA計劃招聘:
從執行者到製作人
看了上面的故事招聘,你可能會問:“我已經工作3-5年了,還能獲得這樣的成長機會嗎?”
NOVA計劃,就是為你設計的招聘。
這次,直接給你一個舞臺——讓你從0到1主導專案,從執行者躍遷為決策者招聘。
我們提供的支援包括招聘:
決策許可權
專案主導權:你的專案你說了算招聘,審批層級不超過2層;
創意自主權:老闆會基於經驗提供建議招聘,也充分尊重研發團隊的話語權,關鍵決策用資料說話;
團隊組建權:根據專案需要招聘,自主招募核心成員;
資源調配權:專案預算、美術資源、技術資源,按需申請招聘。
專案主導權:你的專案你說了算招聘,審批層級不超過2層;
創意自主權:老闆會基於經驗提供建議招聘,也充分尊重研發團隊的話語權,關鍵決策用資料說話;
團隊組建權:根據專案需要招聘,自主招募核心成員;
資源調配權:專案預算、美術資源、技術資源,按需申請招聘。
試錯保障
面對失敗招聘,我們至少2次試錯機會:每一次主導立項算一次試錯機會
失敗只覆盤、不追責
面對失敗招聘,我們至少2次試錯機會:每一次主導立項算一次試錯機會
失敗只覆盤、不追責
我們還有針對3年左右工作經驗的專項支援
從“執行思維”到“產品思維”的躍遷訓練招聘:
導師1對1:不是教你怎麼做事招聘,而是教你怎麼判斷“什麼事值得做”
立項決策模擬:基於真實市場資料招聘,演練從0到1的立項判斷
跨部門影響力建設招聘:如何不靠title推動市場、發行、運營資源向你的專案傾斜
導師1對1:不是教你怎麼做事招聘,而是教你怎麼判斷“什麼事值得做”
立項決策模擬:基於真實市場資料招聘,演練從0到1的立項判斷
跨部門影響力建設招聘:如何不靠title推動市場、發行、運營資源向你的專案傾斜
職業天花板的破局路徑招聘:
明確的製作人成長路線圖招聘:每階段設定能力里程碑和決策許可權升級
內部“專案池”機制:如果當前專案需要調整方向招聘,可快速切換至新的驗證機會,無需重新排隊
外部視野保持:與King、Dream等國際大廠製作人季度交流招聘,避免在封閉環境裡重複造輪子
明確的製作人成長路線圖招聘:每階段設定能力里程碑和決策許可權升級
內部“專案池”機制:如果當前專案需要調整方向招聘,可快速切換至新的驗證機會,無需重新排隊
外部視野保持:與King、Dream等國際大廠製作人季度交流招聘,避免在封閉環境裡重複造輪子
05
關於NOVA招聘,
你可能還想知道
Q:我入職就能馬上主導專案嗎招聘?
A:如果你的面試評估達到製作人標準(有完整專案經驗、有清晰的立項思路),入職即可立項招聘。如果尚需磨練,前6個月會安排核心模組主導+導師帶教,幫你快速達標。
Q:“2次試錯機會”具體怎麼操作招聘?
A:每一次你主導立項並進入開發階段,算一次試錯招聘。如果專案測試資料不達標,團隊會共同覆盤原因。覆盤後,你可以選擇新的方向重新立項。
Q:老闆會干涉我的設計嗎招聘?
A:老闆會基於經驗提供建議,也充分尊重研發團隊的話語權招聘。如果存在分歧,我們會用資料作為共同語言來決策——誰的資料更有說服力,就按誰的方向推進。我們相信,專業的人做專業的判斷。
Q:我在這裡能獲得的成長招聘,和以前走晉升路徑有什麼區別?
A:核心區別在於“決策的密度”招聘。傳統路徑下,你多數時間在執行他人的決策——執行者的思考,止於交付;負責人的思考,止於成敗。這就是我們在NOVA計劃裡設計的,讓你密集地做決策:從模組決策到專案立項,從資源調配到團隊管理。這種“密集決策訓練”是成為製作人最快的方式。
Q:公司在哪裡辦公招聘?
A:北京和上海招聘。團隊需要高頻的面對面溝通和快速迭代。
06
我們在尋找什麼樣的人
基礎要求
3年以上游戲策劃經驗招聘,以校招身份進入遊戲行業,且有完整的專案經歷
熱愛遊戲招聘,喜歡休閒遊戲,有在遊戲行業長足發展的信心
有創業心態招聘,不滿足於執行,渴望主導專案
3年以上游戲策劃經驗招聘,以校招身份進入遊戲行業,且有完整的專案經歷
熱愛遊戲招聘,喜歡休閒遊戲,有在遊戲行業長足發展的信心
有創業心態招聘,不滿足於執行,渴望主導專案
我們更看重
熱愛:你是遊戲的骨灰級玩家招聘,對休閒遊戲有深入理解
洞察:你能說出“這個設計為什麼好/不好”招聘,而不只是“我覺得好玩”
影響力:有人願意跟你一起幹活招聘,你能帶動團隊
聰明:有體系化思考能力招聘,能從複雜問題中抓住本質
熱愛:你是遊戲的骨灰級玩家招聘,對休閒遊戲有深入理解
洞察:你能說出“這個設計為什麼好/不好”招聘,而不只是“我覺得好玩”
影響力:有人願意跟你一起幹活招聘,你能帶動團隊
聰明:有體系化思考能力招聘,能從複雜問題中抓住本質
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